Anteprima Ashen

(Campobasso)ore 14:03:00 del 19/12/2018 - Genere: , Videogames

Anteprima Ashen

Quello che è quasi diventato un genere a se stante, con criteri ormai codificati nella community degli sviluppatori e definiti in quella degli appassionati, inizia a trovare applicazioni sempre più stratificate e ambiziose, che aggiungono ogni volta qualc

 

Quello che è quasi diventato un genere a se stante, con criteri ormai codificati nella community degli sviluppatori e definiti in quella degli appassionati, inizia a trovare applicazioni sempre più stratificate e ambiziose, che aggiungono ogni volta qualcosa – che sia a livello di ambientazione o di meccaniche di gameplay – rispetto ai capostipiti firmati From Software. Parliamo naturalmente dei titoli soulslike, un branchia degli action RPG che, complice il lancio originale di Demon’s Souls solo su PS3 e dell’acclamato Bloodborne come esclusiva PS4, è spesso e volentieri identificato con PlayStation, anche per la sua identità fortemente radicata nel modo di fare videogiochi tipico della tradizione giapponese.

Non abbiamo infatti potuto apprezzato sinora tentativi particolarmente memorabili di produrre esponenti di questo filone all’infuori dei territori nipponici, perlomeno non con gli stessi valori e con le stesse ambizioni, come se la scintilla scoccata da quelle parti fatichi a prendere piede ed irradiare la scena videoludica occidentale, o semplicemente i big non vogliano mettere mano ad una concezione di gaming fortemente associata con un certo sviluppatore e che finirebbero per scimmiottare in maniera quasi grottesca com’è successo con un Lords of the Fallen o poco ispirata come con un The Surge.

Tutto questo preambolo per spiegare come mai Xbox One non abbia dalla sua un’esclusiva che sia riconducibile al sapore dei soulslike, e che l’arrivo di Ashen come esclusiva console – condivisa con il PC e più precisamente sulla piattaforma appena lanciata di Epic Games Store – rappresenti un elemento di rottura da tenere particolarmente in considerazione. Anche perché arriva dalla Nuova Zelanda e da una scena indie che ci ha abituato a fare con poco (in termini di mezzi), tanto (in termini di creatività).

Come dicevamo, Ashen arriva da una scena indie in cui la parola d’ordine è “creatività”, e che in questa creatività trova soluzioni sia artistiche che tecnologiche sorprendenti. L’ispirazione a Dark Souls è chiara e dichiarata, ma c’è uno snellimento di fondo delle meccaniche del gioco che lo pongono come una virata abbastanza decisa verso il genere degli action adventure e non verso quello degli action RPG. Tra gli elementi che spiccano maggiormente troviamo un’intera città hub che possiamo veder crescere dalle fondamenta, nella prima manciata di ore, fino a diventare una vera e propria località trasformata urbanisticamente grazie ai personaggi che incontreremo esplorando e convinceremo ad unirsi alla nostra comunità.

Veder fiorire l’Asilo del Ramingo è di per se una grande soddisfazione, che restituisce un senso di soddisfazione ogni qual volta vi torneremo notandone la crescita, ma non finisce qui. Questi personaggi ci daranno, oltre a questline con missioni collegate le une alle altre e narrazioni interessanti, l’opportunità di avere nuovi e gradualmente più potenti strumenti, alcuni dei quali hanno un impatto notevole sul gameplay: uno ad esempio abilita l’imprescindibile viaggio rapido, di cui senza esplorare e completare l’apposita missione secondaria del personaggio adibito non avremmo neppure mai scoperto l’esistenza, e questo inevitabilmente spinge ad andare oltre il contenuto main.

I momenti di differenziazione rispetto al materiale d’origine, per così dire, non mancano e se dovessimo essere schematici li individueremmo in due punti specifici. Per cominciare, c’è una rinuncia pur non definitiva alla componente RPG: non ci sono punti da assegnare, ad esempio, e la personalizzazione “si limita” alla parte estetica e all’assegnazione di armi, armature ed equipaggiamento. L’unico modo per costruire una propria build è ricorrere ai talismani e ai cimeli. I primi, applicabili quattro alla volta, sono degli autentici bonus che migliorano la nostra resistenza permettendoci, per dirne una, di sprecare meno energie quando effettuiamo un attacco o di avere un boost a livello di salute; ne troveremo esplorando e completando le missioni secondarie.

I secondi hanno una funzione simile ma si concretizzano in abilità speciali, che possono incrementare la nostra potenza d’attacco o l’efficacia della difesa o persino darci una vita addizionale. Li troveremo soltanto battendo i boss principali. In entrambi i casi dovremo pagare per modificare l’assetto, con la valuta interna del gioco chiamata Scoria il cui funzionamento è identico alle anime dei Souls se non per la possibilità di immagazzinarle nelle nostre scorte pagando un piccolo sovrapprezzo nel caso in cui volessimo tenerle per frangenti più tranquilli e non dissiparle per via di una morte. Non ci sono punti da guadagnare e distribuire, né parametri da regolare e livelli: il titolo di Aurora44 è in questo senso un action adventure con una componente ruolistica, non un action RPG come potrebbe essere un Souls, e questa sfumatura si nota anche quando si scorge l’assenza del danneggiamento delle armi che per lunghi tratti sembra appiattirle tutte senza una necessità di cambiare anziché potenziarle con una meccanica di crafting abbastanza profonda.

L’altro aspetto, ambizioso, sul quale Ashen pone l’accento nel tentativo di renderlo un autentico selling point rispetto a quanti l’hanno preceduto è la co-op. Che la si sfrutti o meno, questo è un gioco fatto per avere due personaggi. L’impostazione di base prevede che saremo accompagnati da un pg controllato dall’intelligenza artificiale, e che quando ci sia un giocatore disponibile tale IA venga rimpiazzata da un utente in carne ed ossa. Il fatto che la cooperazione sia alla base del progetto comporta due cose: c’è un evidente abbassamento della difficoltà quando giochiamo la gran parte dei boss, visto che l’IA è capace di arrecare grande danno e con una certa frequenza al nemico, al punto che ci è capitato di vedere scontri arrivare ad ottimi punti o fasi successive senza che neanche ce ne accorgessimo; e la co-op in se evidenzia alcuni limiti tecnici di uno sviluppatore così giocare come A44, alla sua prima esperienza.



In primis, non si capisce quando ci sia un ospite umano nella partita, sia perché l’avatar rimane quello del personaggio – di fatto noi giochiamo nella nostra partita e l’altra persona nella sua, ma veniamo visti come un NPC standard senza strumentazioni specifiche che abbiamo sbloccato -, sia perché non ci sono segnali che lo evidenzino in maniera chiara. Inoltre, spesso conviene con l’opzione per il multiplayer disabilitata, perché capita che un utente si disconnetta e fino all’aggiornamento successivo si rimanga senza compagno in dungeon che invece per difficoltà sarebbe meglio affrontare in due. L’intelligenza artificiale in se si comporta abbastanza bene ma la conformazione dei dungeon non aiuta granché: spesso si cade per corridoi stretti che danno su strapiombi letali, uno in particolare, e una volta caduti – con lo stesso ratio degli umani, all’incirca, che mi ha spinto a giocare dungeon maggiormente intricati senza abilitare il multiplayer – si deve giocare da soli in situazioni estreme tipiche del filone. Inoltre, non c’è modo di determinare l’equipaggiamento dell’IA né di aiutarli più di una volta (lo stesso vale per noi) o dare pozioni, come un compromesso per tentare di limitarne l’efficacia.

L’esecuzione della co-op è poi ulteriormente complicata dal fatto che si gioca solo con utenti che abbiano raggiunto la stessa porzione di gioco, e che per giocare con un amico non si procede per invito ma sia necessario aggiungere un filtro con un codice da rivelare poi a quest’ultimo perché entri nella nostra sessione. Insomma, pare evidente che si siano attuati un po’ di compromessi per implementare questa componente mantenendo la vocazione soulslike inalterata, e che tanti tra questi non siano troppo riusciti. Una limata all’UI per capire quando ci sia un umano in partita e non l’IA (dallo studio fanno sapere che basterà fondamentalmente andare d’intuito guardando i movimenti dell’altro personaggio…) migliorerebbe già la situazione.

Uno degli elementi che rendono approcciabile il gioco, non tanto come difficoltà ma piacere che si ha nell’attraversarlo, è il lavoro di world building svolto dal team di sviluppo. Mentre rinuncia ad una parte del mistero dei souls e il design della mappa ruoti sempre intorno al concetto di circolarità, l’ambientazione è bella da vedere, varia ed interessante da esplorare perché le side quest creano un contesto per i luoghi e i nemici con le loro storie a puntare che ti portano sempre più lontano, e perché hai sempre l’impressione che appena esci dal seminato vieni ricompensato alla grande sia in termini ludici (un salto da brividi da fare, un panorama…) sia come contenuto ed equipaggiamento. Le location in se sono piacevoli da percorrere grazie a numerose piattaforme e appigli, nonché punti segreti in cui scoprire risorse rare o trovare mercanti disposti a vendere un po’ della loro merce in cambio di scorie (ma curiosamente non a comprare la nostra).

Un ingrediente che avremmo voluto vedere realizzare meglio delle missioni secondarie è però che – oltre ad avere un design abbastanza elementare, spesso limitato al recupero di oggetti – anche nelle loro fasi conclusive non portano allo scontro che ci si sarebbe potuto aspettare con un boss finale. Quando ce ne sono, c’è curiosamente un NPC di livello infimo che si fa difendere da un manipolo di personaggi più potenti e molto relativamente difficili da buttare giù. Nella storia principale le cose sono invece abbastanza diverse, dal momento che – pur non avendo nel topos del mondo caduto nelle tenebre a cui restituire una linfa vitale un momento di particolare originalità – giocando sul contrasto tra oscurità e luce, e persino sulle conseguenze dell’esposizione a quest’ultima, emergono mitologie appassionanti e personaggi tormentati le cui azioni hanno avuto ripercussioni drammatiche su quanti sono stati loro intorno (e continueranno ad avere un ruolo nel nostro cammino). Nel concreto, ognuno dei essi ha due fasi come vuole il canone, una certa durata, perlomeno teoricamente visto che giocarli insieme ad un amico o all’IA sposta parecchio gli equilibri, e delle caratteristiche personalizzate che bisognerà intuire e sfruttare a proprio vantaggio per avere la vita agevole.

Visivamente, in coerenza con le location che ospitano le loro vicende, questi spiccano per la qualità del design e per il tono malinconicamente delicato che pervade l’intera produzione, capace per larghi tratti, con uno stile originale e l’ambizione di proporre panorami e colpi d’occhio ora su lunghe distese desolate, ora su città e palazzi di un antico potere, di tenere incollati al tasto adibito a scattare foto in-game. Curioso il supporto a Xbox One X, che permette di scegliere tra un 4K nativo e un 1080p che però una volta selezionato non comporta vantaggi prestazionali (né i tanto agognati 60fps) rispetto alla versione predefinita sulla console high-end di Microsoft.

In termini di contenuti abbiamo un finale che si raggiunge tra le 20 e le 22 ore. Complici la cooperazione, sia sotto il profilo di gioco che come filosofia, e un mondo che si fa molto esplorare, oltre ad un livello di difficoltà che tra valore dei nemici/boss e tante possibilità di upgrade, Ashen non è mai particolarmente punitivo e a parte un dungeon alla metà della storia e del boss finale più elaborato degli altri è filato via abbastanza liscio. Per quanto riguarda l’aspetto endgame, questo andrà arricchito in futuro se non altro con una Nuova Partita +: al momento c’è solo una modalità, Progenie di Sissna, che consiste nello giocare con metà della salute e della resistenza, e che peraltro si sblocca in una fase iniziale della propria run ma che prevede di ricominciare ex novo con un altro personaggio.

 

Da: QUI

 

Scritto da Gregorio

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