L. A. Noire redux, anteprima

(Bari)ore 21:43:00 del 21/11/2017 - Genere: , Videogames

L. A. Noire redux, anteprima

L'assenza di emuli diretti, tuttavia, l'ha resa un'opera unica ed inimitabile, talmente rara da rientrare di diritto nella lista dei grandi classici dell'intrattenimento interattivo. 

C'è quasi sempre il sole ad Hollywoodland. Un microcosmo fatto di sfarzo, sorrisi smaglianti, denaro e fama, dove quella lontana ed irraggiungibile insegna sulle colline sembra ammiccare ad ogni tuo passo, provando a sedurti, ad ingannarti, a trascinarti poco alla volta nelle spire del suo fascino. Ma il vero volto della città degli angeli sguazza nell'ombra, non nella luce: tra le sue strade, lontano dallo spotlight della celebrità, si respira il puzzo del fumo e del sangue, nel quale annaspano truffatori, bugiardi, puttane, spacciatori, assassini. Un posto dove ogni singolo furto, menzogna e omicidio ti guarda dritto negli occhi, ti sorride con fare beffardo e ti sussurra: "Lascia perdere, bambina, è Los Angeles". 
Nessun altro gioco ha mai saputo inquadrare così bene un simile ventaglio di sfaccettature e contraddizioni come L.A. Noire: il capolavoro nato dal connubio tra Rockstar ed il compianto Team Bondi incarna la perfetta trasposizione videoludica delle atmosfere "hard boiled" della cosiddetta "golden age" di Hollywood. Quello di L.A. Noire è un racconto dove la violenza, sia fisica che verbale, regna sovrana. Una "Dalia Nera" sensuale e demoniaca, che irretisce, incanta e poi uccide, senza pietà, senza riserbo, senza redenzione. 
Non esistono giochi come L.A. Noire: una perla mai valorizzata, sepolta dalla polvere del tempo, che, sin dal suo approdo sulle piattaforme della passata generazione, non ha conosciuto il successo che avrebbe meritato. L'assenza di emuli diretti, tuttavia, l'ha resa un'opera unica ed inimitabile, talmente rara da rientrare di diritto nella lista dei grandi classici dell'intrattenimento interattivo. 
È per questo che salutiamo con grande gioia il ritorno di un simile gioiello su PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch in versione rimasterizzata: in particolar modo, l'edizione per l'ibrida della Grande N, sulla quale abbiamo ricominciato le indagini, presenta non solo tutti i DLC distribuiti in passato, ma anche una serie di feature esclusive, inserite per sfruttare appieno le peculiarità della console. Eppure, esattamente come la Los Angeles in cui si ambienta, anche la remastered di L.A. Noire bazzica in costante bilico tra luce ed ombra.

Per quanto normalmente classificato come videogioco d’azione, in realtà L. A. Noire è un interessantissimo ibrido tra il poliziesco e l’avventura grafica. Un gameplay che sembra battuto a macchina da scrivere per quanto è secco e preciso. Il gioco infatti insiste

particolarmente nel proporre un’idea meno mitizzata dell’investigatore. Costui non è un svampito tutto sparatorie e lampi di genio, ma una persona razionale che indaga, esamina, interroga e deduce. Ed è esattamente quello che faremo per buona parte del gameplay. Ogni caso assegnatoci ci vedrà recarci sulla scena del crimine per esaminare gli indizi, raccogliere prove e sentire le testimonianze. Fulcro dell’attività di Phelps è il suo taccuino: lì saranno immagazzinate tutte le informazioni necessarie al caso, oltre che ai luoghi scoperti e le persone coinvolte. Sempre attraverso di esso passerà il sistema di interrogazione e raccolta delle testimonianze. Questi dialoghi erano e rimangono probabilmente la parte più riuscita della produzione: Phelps porrà delle domande ai teste, e starà a noi capire se la risposta è sincera o meno. L’unico modo per farlo sarà osservarli mentre parlano e aspettano, cercando di cogliere nelle loro espressioni e sguardi qualcosa di sospetto. Alla deposizione si può reagire in tre modi: assecondare la risposta, forzare la persona a dire tutto oppure smentirla, accusandola. Va da sé che quest’ultima possibilità richiede che si abbiano prove convincenti, pena il rifiuto a collaborare. In sé comunque il gioco non incentiva una condotta aggressiva, spingendo più al dialogo puro. In aiuto verranno i cosiddetti Punti Intuito: guadagnati salendo di livello, permetteranno di evidenziare gli indizi o facilitare gli interrogatori rimuovendo una risposta sbagliata.

Nonostante la grande libertà concessa e le diverse strade possibili per concludere ogni caso, il gioco è comunque disegnato in modo tale da non far rimanere mai bloccati o rendersi irrisolvibile. Volendo è una scelta di game design quasi simbolica, che pare affermare come ognuno abbia un qualche scheletro nell'armadio pur se magari è innocente per quel crimine per cui lo stiamo torchiando in quel momento. Lo script del gioco è quindi incredibilmente elastico, scritto appositamente per favorire la progressione. E per quanto funzioni eccellentemente anche dopo un lustro, certe volte ancora si avverte la sensazione di essere un po’ “spinti” in avanti, quasi in contrasto con la riflessività del gameplay.

Ulteriore elemento di vivacizzazione è rappresentato dai frequenti inseguimenti (a piedi come in auto) in cui acciuffare i colpevoli o i malviventi colti sul fatto. Gli scontri a fuoco sono ovviamente presenti, ma chi ne volesse di più dovrà per forza di cose dedicarsi alle missioni secondarie, dove sventare piccoli crimini passando all’azione. Nel caso di combattimenti con le armi, il gioco si rifà direttamente al sistema di coperture di prodotti suoi contemporanei come Red Dead Redemption. Molti degli incarichi secondari andranno trovati direttamente sulla mappa oppure rispondendo alle chiamate di volta in volta passate dalla radio della polizia.

Los Angeles, sei anni dopo

Se quindi il prodotto originale è ancora presente nella sua interezza e ispirazione, è anche inevitabile ribadire che siamo davanti a una rimasterizzazione. La riedizione ovviamente approfitta delle nuove console per stabilizzarsi tecnicamente. La città di Los Angeles appare quindi ben piantata e assolutamente verosimile: si rimane ancora adesso incantati dai neri della notte e dai riflessi sulle carrozzerie delle auto. I volti realizzati con il motion-capture non sono stati ovviamente toccati, e la loro estrema cura ancora oggi stupisce. Stesso vale per gli ambienti e le abitazioni, tratteggiati con estremo realismo.

Ma nonostante sia sensibile l’aumento di dettaglio e stabilità, è palese che siamo davanti a un prodotto del 2011. La linea di grattacieli e macchine appare oggi troppo “dritta” e squadrata (con aliasing e un po’ di pop-up), così come il poco dettaglio su vegetazione e terreno erboso. Ugualmente si nota il diverso dettaglio tra i volti che hanno ricevuto il motion-capture e quelli per cui non era necessario. Permane infine lo stacco notevole tra visi e corpi: i lineamenti appaiono ancora “incollati” a corpi rigidi. La potenza di PS4 fa quel che può a riguardo, ma un occhio attento se ne accorgerà sempre. Una cosa però va detta: la prova attoriale per ogni personaggio (a prescindere dal ruolo) è assolutamente encomiabile, e ancora adesso è quel fattore “in più” che dimostra quanto il titolo Rockstar fosse avanti per i suoi anni. La colonna sonora non è stata ovviamente toccata, nel suo combinare pezzi jazz d’epoca con i giusti archi nelle situazioni più tese. Ancora adesso rimane bellissima e familiare la coppia di note di pianoforte che il programma riproduce quando ci si avvicina a un oggetto che Colepuò raccogliere o esaminare.

Scritto da Luca

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