Recensione Alaloth Champions Of the Four Kingodms

(Roma)ore 13:05:00 del 22/09/2018 - Genere: , Videogames

Recensione Alaloth Champions Of the Four Kingodms

Un plot in piena regola in linea con la tradizione Tolkeniana e che Chris Avallone ha costruito, passo dopo passo, sugli elementi di gameplay che Alberto e il suo team avevano creato.

 

Fra un Diablo e un Pillars ci sarebbero tanti possibili punti in comune, quante le differenze che li separano. Due sottogeneri agli antipodi, l’uno frenetico e caotico, l’altro più ragionato e ricco di lore. Esattamente in mezzo, è emerso dai lidi italici di Gamera Interactive, Alaloth.
L’ibrido italiano fra ARPG e CRPG, in visuale isometrica e grafica old-school, scritto dalle sapienti mani di Chris Avellone, e diretto da un Alberto Belli alla gran carica, si è distinto a ogni piccola rivelazione, dandoci motivo di aspettare le novità di Gamescom 2018 con grande interesse.

Questo perchè ciò che si è celato dietro i vari placeholder e to-do delle si è trasformato nella sua versione semi-definitiva e quella che abbiamo provato è finalmente la build più indicativa di quello che troveremo una volta arrivati finalmente al fatidico momento dell’uscita.

Alaloth è la trasposizione videoludica più genuina di un fantasy classico, in cui il campione scelto dal re lotta per la salvezza del mondo. L’omonimo arcinemico è difatti l’incarnazione del male e cova tra le sue terre la malvagità per prevalere sulle 4 nazioni presenti nel gioco. Per sconfiggerlo bisognerà trovare i 4 pezzi dell’artefatto chiave necessario per aprire le porte dello scontro finale. Non saremo i soli nell’impresa, perchè da ogni capitale dei 4 regni ci sarà un altro campione pronto ad affrontare i demoni. Il suo avanzamento sarà pari al nostro e qualora egli dovesse trovare uno dei pezzi dell’artefatto prima di noi, sarà nostro compito sconfiggerlo.


Un plot in piena regola in linea con la tradizione Tolkeniana e che Chris Avallone ha costruito, passo dopo passo, sugli elementi di gameplay che Alberto e il suo team avevano creato.

Se dunque le premesse sono semplici, dato il nome di richiamo del Creative Consultant, è scontato aspettarsi una scrittura ben più profonda, con trame e sottotrame che andranno ad arricchire la lore di gioco ben oltre quello che potrebbe mostrare un primo sguardo. Alberto stesso ogni volta che lo incontriamo, non smette mai di elogiare il buon lavoro di Chris che a livello di quantità continua a produrre contenuti e contenuti per il gioco.

Il titolo targato Gamera, sotto questo profilo, promette di essere difficile, intransigente e davvero impegnativo. Non sarà una passeggiata, dunque, riuscire a diventare l'unico fortunato in grado di fronteggiare l'insormontabile minaccia. Nemmeno avvicinarglisi, se è per questo. Come abbiamo detto, la pianificazione di ogni mossa sarà una delle basi su cui costruire il successo finale. L'anima di Alaloth: Champions of the Four Kingdoms, in questo senso, si divide su due parti distinte ma intimamente connesse che puntano a caratterizzarne l'intera esperienza. Da un lato, infatti, la ricerca dei manufatti si profila su una parte "gestionale" che si estrinseca su una mappa di gioco con visuale "top down" liberamente esplorabile (Mount & Blade vi dice niente?) e caratterizzata da un ciclo giorno/notte che non sarà fine a sé stesso.

L'indicazione del tempo che passa, infatti, andrà di pari passo con l'accrescimento del potere di Alaloth e la progressiva estensione della sua corruzione. 
Nella mappa, poi, insisteranno le capitali dei regni e le città più piccole, dove si potranno trovare taverne, negozi, approfondire la lore e NPC con quest secondarie. Il team di sviluppo, inoltre, promette anche dodici companion da reclutare per farvi coadiuvare nella missione, ognuno dotato di una quest line dedicata e abilità uniche. Potrete reclutarne alcuni, ad esempio, mentre altri potrebbero non presentarsi esattamente amichevoli a causa dell'allineamento in contrasto con il nostro.

Ogni regno possiederà anche diversi punti di interesse, chiamati "fighting zone", ovvero dungeon isometrici (peraltro ben caratterizzati, grazie al sapiente utilizzo dell'Unity Engine) in cui addentrarsi non solo alla ricerca del manufatto ma anche per conquistarli e innalzare la reputazione e il livello del Campione. 
Qui entra in gioco l'altra anima del titolo, ovvero le fasi di combattimento. Le fighting zone riprendono un po' il concetto che sta alla base dei Souls odierni: una volta entrati potrete uscirne solo vincitori con le vostre gambe...oppure orizzontali. 
A meno che non siate così audaci e vogliate attivare il Permadeath, in caso di morte prematura (e non sarà una cosa così rara) verrete riportati alla World Map e sarete costretti non solo a raggiungere il tempio più vicino per chiedere al vostro dio di resuscitarvi ma perderete anche tutto l'equipaggiamento. In compenso, questo potrà essere rubato da uno degli altri Campioni o da altri personaggi che popoleranno il mondo di gioco. In questo caso, ovviamente, dovrete cercare di riprendere la vostra roba inseguendo il malvivente. L'equipaggiamento, peraltro, riacquisterà il ruolo che gli spetta, tornando a esser la cosa più preziosa che avrete con voi. Non potrete, infatti, contare su una cascata infinita di armi e armature, per cui bisognerà averne la massima cura e rispetto.

 

Al di là dell'equipaggiamento, sarà di fondamentale importanza il percorso che decideremo di intraprendere, sbloccando ad esempio le skill della Way of Arms (legate al combattimento corpo a corpo), della Way of Gods (concentrate su magie di cura) o ancora della Way of Nature(dedicate principalmente a padroneggiare la forza elementale). L'utilizzo delle skill costituirà il vero banco di prova tra un semplice combattente e un grande Campione. Il giocatore, infatti, dovrà imparare a gestirne la potenza, il cooldown e il momento migliore in cui utilizzarle, magari tra una schivata al fulmicotone e un preciso (e calcolatissimo) affondo. Il sistema di combattimento prende le distanze dagli action RPG per farsi più ragionato, tattico e prudente, al pari di quanto abbiamo già visto nei titoli From Software. Ogni singolo errore, infatti, verrà seriamente punito e rischierà di mandare all'aria l'intera spedizione nel dungeon.

 

Scritto da Carmine

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