Recensione The Outer Worlds

(Palermo)ore 09:08:00 del 04/08/2019 - Genere: , Videogames

Recensione The Outer Worlds

ANTEPRIMA THE OUTER WORLDS - Fin dal giorno del suo annuncio, The Outer Worlds è riuscito agilmente a catturare l'attenzione di una nutrita schiera di fan.

 

ANTEPRIMA THE OUTER WORLDS - Fin dal giorno del suo annuncio, The Outer Worlds è riuscito agilmente a catturare l'attenzione di una nutrita schiera di fan. Il nuovo progetto di Obsidian si è infatti presentato sul mercato rappresentando esattamente tutto quello che i giocatori di Fallout cercavano e attendevano da troppi anni: un gioco di ruolo in prima persona, profondo, vario, con una buona libertà d'azione e con un setting fantascientifico, magari anche un filo post-apocalittico. E così mentre Bethesda si affrettava a rassicurare la sua utenza sulla bontà e il supporto futuro di Fallout 76, i ragazzi di Obsidian erano lì, nei loro uffici, a fregarsi le mani e a rimboccarsi le maniche per sfruttare nel migliore dei modi gli immancabili paragoni tra le due proprietà intellettuali. Perché vi possiamo garantire che se fino ad ora potevano esserci dei dubbi in proposito, aver visto The Outer Worlds in movimento all'E3 2019 non ci ha lasciato la minima incertezza: il nuovo lavoro di Obsidian, supervisionato dal mitico e mitologico Tim Cain, potrebbe davvero essere quel quinto capitolo di Fallout che in molti stiamo aspettando.

ANTEPRIMA THE OUTER WORLDS - Un’ambientazione dell’altro mondo

La demo dell'E3 2019 si apriva all'interno di uno degli hub di Halcyon, il pianeta dove avvengono gran parte delle avventure di The Outer Worlds. Qui, in un'atmosfera da frontiera, quasi da selvaggio West con tanto di saloon e costruzioni in legno, lo sviluppatore ha accettato una missione offerta da un'imprenditrice decisamente violenta e con un unico scopo: rimanere a capo dell'unica azienda attiva nel settore dell'alimentazione eliminando uno dei suoi principali rivali in affari.

ANTEPRIMA THE OUTER WORLDS - La storia del titolo Obsidian è infatti peculiare e ricca di un humor nero che pervade l'intero progetto: Halcyon è un pianeta ai margini della nostra galassia che l'umanità ha tentato di colonizzare attraverso un lungo e dispendioso processo di terraforming. Talmente dispendioso da non essere mai stato terminato. Il risultato è un bioma al limite della sopravvivenza con vegetazione ostile e un mucchio di bestie violente e la totale mancanza di un governo che lascia la popolazione in balia delle decisioni di un gruppo di aziende e corporazioni che portano avanti le loro attività senza alcuno scrupolo. È l'economia a determinare ogni singolo aspetto sociale del pianeta e il nostro avatar si ritroverà molto spesso coinvolto nelle scaramucce tra le compagnie. Compresa quella che dà il via proprio alla quest della demo.

Un aspetto importante di cui parlare è quello della libertà data al giocatore. Obsidian punta moltissimo su questa caratteristica, ed è sempre qualcosa di molto delicato da inserire all’interno di un videogioco.

Il primo incarico che abbiamo accettato è stato quello di andare a controllare dove fossero finiti dei topi mutanti corrieri della droga (dicevamo dello humor?), per conto di un faccendiere. Già durante il dialogo iniziale ci sono alcune possibilità su come possa andare a finire. Possiamo accettare la missione senza battere ciglio, chiedere altre informazioni, trattare sul compenso, ed un altro paio di possibilità perlopiù narrative. Completata la missione, e scoperto che i topi erano stati uccisi da altre creature, una volta tornati dal faccendiere abbiamo la possibilità di concludere la missione in vari modi. Consegnare la droga e basta, non consegnarla e fingere che sia andata perduta, consegnarne solo una parte, o addirittura pestare il faccendiere e semplicemente rubare tutto ciò che ha. Ovviamente alcune di queste opzioni sono selezionabili solo se si hanno delle determinate abilità, come per esempio la capacità di raggirare efficacemente.

Relativamente al discorso dei dialoghi di cui sopra, il faccendiere può rivelarci un altro elemento della catena di distribuzione della droga, dalla quale ci chiede di andare per avere ulteriori spiegazioni sul perché le cose siano andate male. Oppure di andare a recuperare altra droga, nel caso decidessimo di mentire e tenercene una parte per noi. Anche in questo caso, un incarico che ci chiede di rovistare nel letame di una delle creature che ha divorato i topi corrieri, abbiamo la libertà di uccidere l’altro elemento della filiera distributiva, di uccidere la stessa creatura che è nello stabile in cui indaghiamo, e così via.

In questo contesto è interessante l’uso dei companion, che oltre ad intervenire nel combattimento possono compiere azioni contestuali nei dialoghi, o semplicemente dire la loro, suggerire un corso d’azione diverso, o cercando di sottolineare un punto della situazione che ci può essere sfuggito, che sia l’ambiguità del comportamento di una persona o l’incertezza di una situazione.

 

Outer Worlds, take me home

Appurato il fascino indiscutibile del mondo di The Outer Worlds, con i suoi colori e la sua estetica distintiva, ci sono alcune considerazioni da fare, di cui alcune non del tutto piacevoli, quando dai dialoghi e dall’approfondimento del world building si passa all’azione. Ci tocca essere ripetitivi e ribadire che il nuovo titolo di Obsidian eredita moltissimo dal suo scomodo progenitore chiamato Fallout nel (parecchio) bene e nel male.

La struttura gdr del titolo è solidissima ed incredibilmente stratificata. Il personaggio è costruito intorno a sei caratteristiche: forza, destrezza, intelligenza, percezione, fascino e temperamento. Ognuna delle caratteristiche, che può essere potenziata con i classici punti all’avanzamento di livello, va ad influire a sua volta in molte abilità collegate, che spaziano dal colpo senz’armi alla capacità di usarmi armi da fuoco, una serie di abilità legate all’ingegneria, la furtività, lo scassinare serrature ed alcune abilità legate ai dialoghi come diplomazia ed inganno. Una serie di opzioni che faranno la gioia degli amanti delle build vecchia scuola. A questo si aggiunge il sistema dei Vantaggi, dei talenti/perk passivi che si ottengono all’avanzamento di livello spendendo dei punti dedicati, i quali si ottengono anche accettando di ottenere dei difetti, una delle novità di The Outer Worlds.

In modo non del tutto casuale, ma abbastanza al punto che nella nostra partita ci è capitato una sola volta, ma gli sviluppatori ci hanno detto che in altre prove dei colleghi è successo diverse volte, The Outer Worlds propone al giocatore di avere subito un punto da spendere nei Vantaggi a patto di ottenere un malus permanente. Approfondendo la questione con il team di sviluppo successivamente, scopriamo che il titolo “monitora” le attività del giocatore, e quando vengono raggiunti determinati trigger viene creata la tentazione per il giocatore. Si viene spesso colpiti duramente, e magari uccisi, da un tipo di mostro? The Outer Worlds proporrà una fobia particolare, ovvero un piccolo malus a delle caratteristiche, in cambio immediatamente di un punto Vantaggio. Ci sono moltissimi inneschi per i difetti, e gli sviluppatori ci hanno assicurato che sarà quasi impossibile riuscire ad innescarli volutamente e “rompere” il gioco, ma il tutto sarà molto fluido ed imprevedibile.

Dove The Outer Worlds mostra delle incertezze è quando si viene alle mani, per così dire. Il sistema di combattimento, che sia in mischia o con le armi da fuoco, ci è risultato antiquato come ci si aspetterebbe da un pronipote di Fallout.

 

Scritto da Alberto

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